
Text: Riina och Sami Kaarla
Läsning har stor inverkan på utvecklingen av ens tänkande och självuttryck, och därmed också en direkt inverkan på studieframgångar. Om vi inte kan koncentrera oss, fördjupa oss i längre texter och förstå bredare helheter, kan vi inte förstå saker på ett djupare plan. Om man inte lär sig läsa som barn, kommer det inte heller att vara lätt som vuxen.
Världen förändras allt snabbare och läsning intresserar allt mindre. Filmer har snabbare tempo, visuellt imponerande spel har utvecklats till intressanta virtuella världar och internet slukar den lilla fritid vi har kvar. Det är lätt för oss att själva fastna i dessa saker. Böcker är ett långsamt medium som kräver att vi stannar upp och fördjupar oss. De verkar trampas ned av vår hektiska livsstil, och olika läskampanjer känns som konstgjord andning.
Vi har arbetat som barnboksförfattare och illustratörer i över tjugo år och skapat böcker baserade på Mumintrollen och våra egna karaktärer. Vi har också ibland arbetat som lärare. Vi har fyra söner, så vi har kunnat observera barns läsvanor och intresse för böcker på nära håll. Trenden är tydlig: bokförsäljningen minskar för varje år. Även om barnböcker klarar sig bättre än andra genrer får denna trend oss att fundera över vår framtid som författare.
Som författare har vi bland annat besökt många bibliotek och vi får ofta frågan om hur man kan få barn att börja läsa igen. Svaret på den frågan måste sökas i barnens och ungdomarnas egen värld.
Våra egna söner har varit intresserade av japansk manga och anime sedan de var små. Till vår glädje har de introducerat oss till denna fascinerande värld, som vi tidigare främst kände till genom Studio Ghiblis internationellt hyllade animerade filmer. Då vår äldste son Max på yrkeshögskolans spelprogrammeringslinje började koda sitt eget programmeringsverktyg för att skapa visuella romaner hörde vi talas om dem för första gången. Vad i hela världen är en visuell roman? Namnet säger inte riktigt något, och ofta kallas de visual novels.
Visuell roman
En visuell roman är ett interaktivt berättelsespel som utvecklas genom text. Visuella romaner har sitt ursprung i Japan på 1980-talet och var ursprungligen enkla, textbaserade spel med illustrationer som var utformade för tidiga hemdatorer. I dessa spel kunde uppgiften till exempel vara att lösa ett mordmysterium, och det fanns flera olika sätt att hitta lösningen. Visuella romaner skiljer sig fortfarande från andra datorspel genom att de inte har några spelelement, eller att dessa endast utgör en mindre del av berättelsen. Vi blev förvånade när vi läste att cirka 70 % av alla spel som säljs i Japan är visuella romaner. Deras popularitet växer också snabbt i väst.
När Max började skapa sin egen visuella roman blev vi entusiastiska och tänkte att det kunde vara en ny möjlighet även för våra berättelser. Kunde det vara en ny form av barnbok som, eftersom den är textbaserad, skulle uppmuntra till läsning, men vars interaktivitet också skulle tilltala barn och ungdomar som vuxit upp omgivna av appar och spel?
En visuell roman för barn?
Visuella romaner riktar sig vanligtvis till ungdomar och vuxna. Nästan alla visuella romaner vi har sett är asiatiska till sin illustrationsstil, inklusive de få som har skapats i väst. Som illustratörer tycker vi att det vore fantastiskt att skapa en visuell roman med vår egen nordiska illustrationsstil. Japanska visuella romaner riktar sig också till en lokal publik och utspelar sig i det japanska samhället. Om man vill att en visuell roman ska tilltala finska barn måste den också utspela sig i en bekant och relaterbar miljö.
Så, kan man skapa en visuell roman för barn? De är svåra att hitta, så vi undrade om det finns några som har skapats för barn i Japan. Och om så är fallet, är de populära?
Lärande om visuella romaner från Japan: från en utvecklingsidé till ett delprojekt inom pARTir-projektet
Mumintrollen är extremt populära i Japan, och hösten 2024 höll vi en onlinepresentation för en japansk publik om hur Muminböckerna skapas. Eftersom visuella romaner är en typ av berättelsespel som har sitt ursprung i Japan, kom vi på idén att skapa en elektronisk bok för barn i form av en visuell roman när vi diskuterade vår oro över barns minskade läsande med en representant för Finlands institut i Japan. Under vår diskussion kom vi på idén att utforska dimensionerna av det visuella romanbegreppet som en ny form av barnlitteratur för västerländska målgrupper. Vi insåg att visuella romaner, som en form av elektronisk litteratur, har potential att främja ekologiskt hållbar kulturexport och ge nya möjligheter till internationellt samarbete inom den kreativa branschen. Dessa frågor är centrala i pARTir-projektet.
Med stöd av pARTir-projektet genomför vi en forskningsresa till den japanska spel- och visuella romanvärlden hösten 2025. Samtidigt som vi i Tokyo lär känna professionella inom spelindustrin och lär oss mer om den visuella romanens värld i Japan, kommer vi också att få möjlighet att träffa japanska läsare av Muminböcker och professionella inom litteraturbranschen för att marknadsföra vårt arbete och expertis.
I år är det 80 år sedan den första Muminberättelsen publicerades. Under vår resa, som sammanfaller med detta jubileumsår, kommer vi att få möjlighet att berätta om vårt arbete med Mumin för japanska barn och vuxna genom föreläsningar, workshops och en Muminutställning som kommer att turnera i Tokyos bibliotek. Vi ser särskilt fram emot att träffa spelproffs och diskutera de visuella romanernas värld. Vi vet att traditionella böcker inte kommer att försvinna, men visuella romaner kan vara en ny form av barnlitteratur som återintroducerar barn till läsning och berättande!
Källor och vidare läsning:
https://oppivaverkosto.fi/lukeminen-on-avain-oppimiseen-ja-parempiin-oppimistuloksiin/
https://lukukeskus.fi/5-faktaa-lasten-ja-nuorten-lukemisesta-2025/
https://www.michigandaily.com/arts/the-value-of-the-visual-novel-as-literature/
https://www.researchgate.net/publication/355121908_What_is_a_Visual_Novel
Projektet finansieras av Europeiska unionen – NextGenerationEU.

