pARTir.

Visual novel – lastenkirjan uusi muoto?

Teksti: Riina ja Sami Kaarla

Lukemisella on suuri vaikutus oman ajattelun ja itseilmaisun kehittymiseen ja siten myös suora vaikutus opiskelumenestykseen. Jos emme pysty keskittymään, syventymään pidempään tekstiin ja hahmottamaan laajempia asiakokonaisuuksia, emme kykene ymmärtämään asioita syvällisellä tasolla. Mikäli lukemista ei opita lapsena, ei siihen vanhempanakaan ole eväitä.

Maailma muuttuu yhä nopeammin ja lukeminen kiinnostaa koko ajan vähemmän. Elokuvat ovat nopeatempoisempia, visuaalisesti upeat pelit ovat kehittyneet kiinnostaviksi virtuaalisiksi maailmoiksi ja netti nielee lopunkin vapaa-ajan. Niihin meidän on itsekin helppo upota. Kirja on hidas media, joka vaatii pysähtymistä ja syventymistä. Se tuntuu tallautuvan hektisen elämäntyylin jalkoihin, ja erilaiset lukemiskampanjat tuntuvat vain tekohengitykseltä.

Olemme työskennelleet lastenkirjailijoina ja kuvittajina jo parikymmentä vuotta ja tehneet Muumi-aiheisia ja omiin hahmoihimme perustuvia kirjoja. Välillä olemme toimineet myös opettajina. Meillä on neljä omaa poikaa, joten olemme seuranneet lasten lukemista ja kiinnostusta kirjoihin aitiopaikalta. Suunta on selvä: kirjojen myynti laskee vuosi vuodelta. Vaikka lastenkirjat pitävätkin kirjallisuuden lajeista parhaiten pintansa, saa kehitys miettimään mahdollisuuksia jatkaa työskentelemistä kirjailijoina.

Kirjailijoina olemme vierailleet paljon esimerkiksi kirjastoissa, ja meiltä kysytään usein, miten lapset  saisi taas lukemaan. Vastausta siihen on etsittävä lasten ja nuorten omasta maailmasta.

Omat poikamme ovat pienestä asti olleet kiinnostuneita japanilaisesta mangasta ja animesta. He ovat iloksemme tutustuttaneet meidätkin tähän kiehtovaan maailmaan, josta aikaisemmin tunsimme lähinnä vain Studio Ghiblin kansainväliseen suosioon nousseet animaatioelokuvat. Kun vanhin poikamme Max ryhtyi ammattikorkeakoulun peliohjelmointilinjalla koodaamaan omaa ohjelmointityökalua visual novelien tekemistä varten, kuulimme niistä ensimmäistä kertaa. Mikä ihmeen visual novel? Nimi ei kerro oikein mitään, eikä sille ole edes suomenkielistä vastinetta.

Visual novel

Visual novel on interaktiivinen tarinapeli, joka etenee tekstin kautta. Visual novelit saivat alkunsa Japanissa 1980-luvulla ja aluksi ne olivat yksinkertaisia, ensimmäisille kotitietokoneille suunniteltuja tekstipohjaisia ja kuvitettuja pelejä. Tällöin visual novelissa tehtävänä saattoi olla esimerkiksi ratkaista murhamysteeri, ja ratkaisun löytämiseen oli useita eri tapoja. Muista tietokonepeleistä visual novelin erottaa edelleen se, ettei pelillisiä elementtejä ole, tai ne ovat tarinan sivuosassa. Yllätyimme, kun luimme, että Japanissa n. 70% kaikista myydyistä peleistä on visual novel -pelejä. Niiden suosio kasvaa voimakkaasti myös länsimaissa.

Kun Max alkoi tehdä omaa visual novelia, innostuimme ajattelemaan, että se voisi olla meidänkin tarinoillemme uusi mahdollisuus. Voisiko se olla lastenkirjan uusi muoto, joka tekstipohjaisena saisi lukemaan, mutta interaktiivisuutensa vuoksi kiinnostaisi myös sovelluksien ja pelien keskellä kasvaneita lapsia ja nuoria?

Visual novel lapsille?

Visual novelit on tyypillisesti suunnattu nuorille ja aikuiselle yleisölle. Lähes kaikki visual novelit, jotka olemme nähneet, ovat kuvitustyyliltään aasialaisia – myös ne harvat, jotka on tehty länsimaissa. Kuvittajina ajattelemme, että olisi hienoa tehdä visual novel omalla pohjoismaisella kuvitustyylillä. Visual novelien tarinat on myös suunnattu Japanissa paikalliselle yleisölle ja ne sijoittuvat japanilaiseen yhteiskuntaan. Mikäli visual novelin haluasi koskettavan suomalaisia lapsia, olisi sen myös sijoituttava tuttuun ja samaistuttavaan ympäristöön.

Voisiko lapsille siis tehdä visual novelin? Niitä on vaikea löytää, joten mietimme, onko Japanissa tehty niitä myös lapsille? Ja jos on, ovatko ne suosittuja?

Visual novel -oppia Japanista: kehitysideasta pARTir-hankkeen osaprojektiksi

Muumit ovat erittäin suosittuja Japanissa, ja pidimmekin syksyllä 2024 japanilaiselle yleisölle verkon kautta esitelmän muumikirjojen tekemisestä. Koska visual novel on nimenomaan Japanissa syntynyt tarinapeli, ajatukset elektronisen kirjan tekemisestä lapsille visual novel-muodossa risteilivät mielessämme, kun keskustelimme Suomen Japanin instituutin edustajan kanssa muun muassa huolistamme lasten lukemisen vähenemiseen liittyen. Keskustellessamme syntyi yhdessä ajatus visual novel konseptin ulottuvuuksien tutkimisesta lastenkirjallisuuden uutena muotona länsimaiselle yleisölle. Ymmärsimme, että visual novelilla voi olla elektronisena kirjallisuuden muotona potentiaalia edistää ekologisesti kestävää kulttuurivientiä ja antaa uusia tilaisuuksia luovien alojen kansainväliselle yhteistyölle. Nämä asiat ovat pARTir-hankkeen ytimessä.

Teemme pARTir-hankkeen tukemana tutkimusmatkan japanilaiseen peli- ja visual novel-maailmaan syksyllä 2025. Samalla, kun tutustumme Tokiossa pelialan ammattilaisiin ja saamme oppia visual novel maailmasta Japanissa, saamme myös mahdollisuuden tavata japanilaisia Muumikirjojen lukijoita ja kirjallisuusalan ammattilaisia markkinoiden työtämme ja osaamistamme.

Tänä vuonna vuonna on kulunut 80 vuotta ensimmäisen Muumitarinan julkaisusta. Juhlavuoteen sijoittuvalla matkallamme pääsemme kertomaan japanilaisille lapsille ja aikuisille muumityöstämme luentojen, työpajojen ja Tokiolaisia kirjastoja kiertämään jäävän Muuminäyttelyn kautta. Odotamme erityisen innolla pelialan ammattilaisten tapaamisia ja keskusteluja visual novel maailmasta. Tiedämme, että perinteinen kirja ei tule katoamaan, mutta visual novel voi olla sen rinnalle syntyvä uusi lastenkirjan muoto, joka johdattaa jälleen lapsia lukemisen ja tarinoiden äärelle!

 

Lähteitä ja lisälukemista:

https://oppivaverkosto.fi/lukeminen-on-avain-oppimiseen-ja-parempiin-oppimistuloksiin/

https://lukukeskus.fi/5-faktaa-lasten-ja-nuorten-lukemisesta-2025/

https://www.jhunewsletter.com/article/2011/11/the-visual-novel-medium-proves-its-worth-on-the-battlefield-of-narrative-arts-16068

https://www.michigandaily.com/arts/the-value-of-the-visual-novel-as-literature/

https://www.researchgate.net/publication/355121908_What_is_a_Visual_Novel

 

Projekti osa Suomen kulttuuri- ja tiedeinstituutit ry:n ja kymmenen maailmalla toimivan Suomi-instituutin yhteistä pARTir ‒ Creating a Cultural Roadmap Towards Responsible International Mobility -hanketta, jonka mahdollistaa Euroopan Unionin NextGenerationEU-ohjelma.